Descrizione:
"Mafia e legalità: diventare cittadini e cittadine consapevoli".
Racconto di un'esperienza di cittadinanza attiva nella classe digitale 3.0.
Il progetto di educazione civica è stato svolto nell’arco del II quadrimestre con la formazione di gruppi di lettura ad alta voce in classe sperimentando tecniche di ascolto, forme di scrittura guidata e autonoma. La riflessione sul tema della mafia e il concetto di legalità si è articolata nella produzione di presentazioni digitali condivise elaborate con l’utilizzo di varie app, uscite didattiche sul territorio e con l’incontro con l’autore Pietro Grasso nell’ambito della rassegna "Un Prato di Libri".
Il percorso interdisciplinare nasce dalla consapevolezza che la lettura in classe ad alta voce è un potente strumento di empatia e riflessione
per gli alunni e le alunne che ne fanno esperienza. La formazione dei gruppi di lettura interni alla classe e la loro interazione ha creato il clima giusto per la trasmissione di conoscenze, di competenze digitali, curiosità e partecipazione attiva nella progettazione delle attività proposte.
Dai pensieri e dalle emozioni dei ragazzi e delle ragazze è nata una lettera che ha viaggiato fino all’Albero Falcone a Palermo, testimonianza
della memoria collettiva della classe 2B.
“Tinto Pezza Limited edition”
Un compito di realtà a classi aperte. Gli alunni tutors spiegano e presentano il gioco da tavolo che hanno realizzato, giocando insieme al pubblico.
Il progetto interdisciplinare nasce dalla proposta di lettura ad alta voce in classe del racconto “Tinto Pezza e l’anello del pescatore” dell’autrice Sara Passi.
Il percorso è stato svolto in parallelo nell’arco del II quadrimestre dalle classi 1B e 1F della scuola secondaria di primo grado Malaparte, condividendo strategie, progettazione e problem solving al fine di realizzare un gioco da tavolo basato sulla storia di Tinto Pezza. Un compito di realtà che ha permesso di potenziare l’ascolto, le abilità di lettura e scrittura, la cooperazione e l’interazione tra pari, la creatività e le competenze digitali degli alunni (utilizzo di app, videoscrittura, stampante 3D).