Descrizione:
Sostenibilità e digitale: un connubio che darà forma al futuro
In ogni ambiente sono presenti specie da tutelare e salvaguardare per consentirne la diffusione, valorizzarne le caratteristiche ed evitare che vadano perse per sempre. Ottimo il connubio tra sostenibilità ambientale e uso del digitale per sviluppare competenze negli alunni di questa epoca.
È stato necessario innanzitutto ri-cercare e ri-scoprire le specie orticole e frutticole che sono presenti negli orti scolastici o nei territori limitrofi alla scuola e nella provincia di Prato per contribuire affinché il patrimonio vegetale che ci circonda possa raggiungere anche le future generazioni. In collaborazione con IC Datini Agrario (progetto Riambientiamo Prato) gli alunni, con indagini uso “detective” hanno scoperto piante da frutto o varietà orticole di antica origine.Hanno ricercato piante autoctone del territorio pratese , informazioni tramite fonte orale (nonni o anziani del paese) relative alle specie vegetali (frutta antica, varietà orticole) presenti in passato sul territorio, o che magari stanno continuando a coltivare nel proprio orto o nel proprio giardino. Gli alunni hanno imparato a perfezionare MAPPE CONCETTUALI, ricercare e approfondire info su varie piante tramite piattaforme digitali, hanno rielaborato le notizie e realizzato testi trasformati in QrCODE in lingua italiana e inglese. Ogni Pianta è stata disegnata, creata la scheda “madre“ la CARTA DI IDENTITÀ' e relativo QrCODE su cartelli posizionati nell'angolo del giardino vicino a piante ed arbusti specifici.
Divertente il percorso sensoriale costruito che metterà alla prova i sensi di tutti i visitatori con percorsi a terra, scatole tattili, olfattive, gustative e visive. Alcuni alunni in rappresentanza delle classi, vestiti da contadinelli, presenteranno il progetto, accompagneranno i visitatori nel percorso sensoriale e daranno indicazioni per utilizzare il QRCODE nel modo corretto al fine di ascoltare le informazioni da loro realizzate sulle varie piante. Nello stand sarà riprodotto, con materiale di riciclo, un orto con alberi da frutto. Saranno predisposti cartelli con carta di identità e QRCODE che spiegano le caratteristiche delle varie piante in lingua inglese e italiano. Cartelloni di spiegazione del progetto e di indicazione del percorso sensoriale che i visitatori dovranno fare: partendo da un itinerario a terra, bendati, dovranno capire cosa stanno calpestando, per procedere a individuare all'interno di scatole chiuse cosa vi è celato, per concludere usando l'olfatto con barattoli olfattivi. L'uso del digitale è stato un mezzo per acquisire e consolidare conoscenze, sono state favorite proposte educative e sinergie tra scuola ed extra-scuola nei territori coinvolti, migliorate le competenze di base dei ragazzi.
Sono stati favoriti l’inserimento e l’integrazione degli alunni diversamente abili valorizzando le loro competenze specifiche. Hanno imparato a rispettare l'ambiente, stimolare i sensi, la creatività e l’intuizione. Quando i piccoli crescono vicini ad un contesto sostenibile sviluppano una grande sensibilità nei confronti dell’ambiente che li accompagna sulla strada per diventare adulti responsabili. Alto l'entusiasmo degli alunni e delle famiglie.
Foodopoly
Gioco da tavolo digitale sull'alimentazione
Realizzato in cooperativa learning dai ragazzi, utilizzato come verifica formativa per ripasso e consolidamento dei contenuri disciplinari di scienze e tecnologia.
Coding in gioco
Rafforzare le competenze di base proprie della scuola dell’infanzia come l’orientamento spaziale, il pensiero logico – deduttivo, la lateralità, la scomposizione in parti di stimoli complessi, la socialità e la capacità di collaborare tra pari. Approfondire la conoscenza e l’uso di strumenti didattici robotici. Realizzare attività divertenti riferibili al coding. Avvio al pensiero computazionale come previste dalle recenti normative, la legge 107/2015 e il decreto legislativo n. 62/2017. Per pensiero computazionale s’intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia. È un processo logico creativo che, più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi. Nella didattica, si possono proficuamente mettere a punto attività legate al pensiero computazionale anche senza le macchine, impiegandolo in contesti di gioco educativo (es. la robotica). Ciò contribuisce alla costruzione delle competenze matematiche, scientifiche e tecnologiche, ma anche allo spirito d’iniziativa, nonché all’affinamento delle competenze linguistiche.
Questi aspetti e altri connessi allo sviluppo tecnologico, sono considerati dalle Indicazioni 2012 nel paragrafo dedicato alla Tecnologia:
“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti.”
Campi d'esperienza coinvolti nel progetto:
Immagini, suoni, colori – I discorsi e le parole.
Competenza digitale.
Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare.